La Corea del Sud è un paese infatuato di videogiochi. È un luogo in cui i giocatori professionisti guadagnano contratti a sei cifre, supermodelle di date e sono trattati come celebrità di prima categoria. Le competizioni informatiche vengono trasmesse a livello nazionale e riempiono gli stadi. In questo paese, il gioco non è solo un hobby; é un modo di vita.
Sebbene l'accesso pro capite a Internet a banda larga sia elevato, la maggior parte dei coreani svolge effettivamente le proprie attività di gioco fuori casa nelle sale da gioco locali chiamate "PC bang". Un botto è semplicemente un centro di gioco LAN (rete locale) dove i clienti pagano un'ora tassa per giocare a partite multiplayer. La maggior parte dei bang sono economici, che vanno da $ 1,00 a $ 1,50 USD l'ora. Attualmente ci sono oltre 20.000 scoppi di PC attivi in Corea del Sud e sono diventati parte integrante del tessuto sociale e del panorama culturale del Paese. In Corea, andare a un botto equivale a andare al cinema o al bar in Occidente. Sono particolarmente diffusi nelle grandi città come Seoul, dove la maggiore densità di popolazione e la mancanza di spazio offrono ai residenti poche opzioni per l'interazione ricreativa e sociale.
L'industria dei videogiochi rappresenta una grande parte del PIL della Corea del Sud. Secondo il Ministero della Cultura, nel 2008 l'industria del gioco online ha guadagnato $ 1,1 miliardi di dollari di esportazioni. Nexon e NCSOFT, le due maggiori società di sviluppo di giochi della Corea del Sud, hanno registrato un reddito netto combinato di oltre $ 370 milioni nel 2012. L'intero mercato dei giochi è stimato a circa $ 5 miliardi di dollari all'anno, o circa $ 100 per residente, che è più di tre volte quello degli americani trascorrere. Giochi come StarCraft hanno venduto oltre 4,5 milioni di copie in Corea del Sud, su un totale mondiale di 11 milioni. I videogiochi stimolano anche l'economia informale del paese, poiché milioni di dollari vengono scambiati ogni anno attraverso giochi d'azzardo illegali e scommesse su partite di gioco.
In Corea del Sud, la competizione informatica è considerata uno sport nazionale e numerosi canali televisivi trasmettono regolarmente partite di videogiochi. Il paese ha anche due reti televisive di videogiochi a tempo pieno: Ongamenet e MBC Game. Secondo il Federal Game Institute, 10 milioni di sudcoreani seguono regolarmente gli eSport, come sono noti. A seconda delle partite, alcuni tornei di videogiochi possono ottenere più voti rispetto a quelli di baseball, calcio e basket combinati. Ci sono attualmente 10 campionati di gioco professionali nel paese e sono tutti sponsorizzati da grandi aziende come SK Telecom e Samsung. Le ricompense monetarie per la vittoria di un torneo di campionato sono colossali. Alcuni dei giocatori più famosi della Corea del Sud, come la leggenda di StarCraft, Yo Hwan-lim potrebbe guadagnare più di $ 400.000 all'anno solo da partite di campionato e sponsorizzazioni. La popolarità degli eSport ha persino portato alla creazione dei World Cyber Games.
Nell'ultimo decennio, il governo coreano ha speso milioni di dollari in cliniche, campagne e programmi per minimizzare questo problema. Ora ci sono centri di trattamento finanziati con fondi pubblici per i tossicodipendenti. Ospedali e cliniche hanno installato programmi specializzati nel trattamento della malattia. Alcune società di gioco coreane come NCsoft finanziano anche centri di consulenza privati e hotline. Alla fine del 2011, il governo ha fatto un ulteriore passo in avanti imponendo una "Legge di Cenerentola" (anche chiamata Legge di spegnimento), che impedisce a chiunque di età inferiore ai 16 anni di giocare a giochi online sul proprio PC, dispositivo portatile o scoppiare un PC da mezzanotte alle 6 del mattino i minori sono tenuti a registrare online le loro carte di identità nazionali in modo che possano essere monitorate e regolamentate.
Questa legge è stata molto controversa ed è contestata dalla maggioranza del pubblico in generale, dalle società di videogiochi e dalle associazioni di videogiochi. Molte persone sostengono che questa legge viola la loro libertà e non produrrebbe risultati positivi. I minori potrebbero semplicemente registrarsi utilizzando l'identificazione di qualcun altro o eludere completamente il divieto connettendosi invece ai server occidentali. Anche se così facendo, afferma sicuramente la propria dipendenza.