Il viaggio dell'eroe Rifiuta la chiamata all'avventura

Nella seconda parte del viaggio dell'eroe, l'eroe si presenta con un problema o una sfida. Affinché i lettori siano coinvolti e si preoccupino dell'eroe, devono sapere in anticipo esattamente quali sono le poste in gioco, e maggiore è il migliore, afferma Christopher Vogler, autore di The Writer's Journey: Mythic Structure. Quale prezzo pagherà l'eroe se accetta la sfida o no?

La chiamata all'avventura può presentarsi sotto forma di messaggio, lettera, telefonata, sogno, tentazione, ultima goccia o perdita di qualcosa di prezioso. Di solito viene consegnato da un araldo.

Nel Il mago di Oz, La chiamata all'avventura di Dorothy arriva quando Toto, che rappresenta la sua intuizione, viene catturato da Miss Gulch, scappa e Dorothy segue il suo istinto (Toto) e scappa da casa con lui.

Rifiuto della chiamata

Quasi sempre, l'eroe inizialmente si oppone alla chiamata. Gli viene chiesto di affrontare la più grande di tutte le paure, il terribile sconosciuto. Questa esitazione segnala al lettore che l'avventura è rischiosa, la posta in gioco è alta e l'eroe potrebbe perdere fortuna o vita, scrive Vogler.

C'è fascino e soddisfazione nel vedere l'eroe superare questa riluttanza. Più rigido è il rifiuto, più il lettore si diverte a vederlo logorato. In che modo il tuo eroe resiste alla chiamata all'avventura?

Il dubbio dell'eroe serve anche ad avvertire il lettore che potrebbe non riuscire in questa avventura, che è sempre più interessante di una cosa certa, ed è spesso un guardiano di soglia che suona l'allarme e avverte l'eroe di non andare, secondo Vogler.

Dorothy incontra la Professoressa Marvel che la convince a tornare a casa perché la strada da percorrere è troppo pericolosa. Torna a casa, ma sono già state messe in moto potenti forze e non si può tornare indietro. È sola nella casa vuota (un comune simbolo del sogno per una vecchia struttura della personalità) con solo la sua intuizione. Il suo rifiuto è inutile.