Quando è iniziata l'industria dei videogiochi, ai tempi di Pong, Atari, Commodore e, naturalmente, il porticato a gettoni, la maggior parte degli sviluppatori erano programmatori hardcore che diventavano sviluppatori di giochi perché sapevano come lavorare nel linguaggio di le macchine al momento. Era la generazione del programmatore di mainframe e l'hobbista autodidatta diventato professionista.
Col passare del tempo, artisti tradizionali, designer, controllo qualità e altro personale sono entrati a far parte del processo di sviluppo. Il concetto di sviluppatori di giochi limitati ai programmatori d'élite cominciò a sbiadire e il termine "design del gioco" divenne formalizzato.
Testare giochi per soldi è stato un lavoro da sogno per innumerevoli adolescenti. Per un po ', i test sono stati un percorso praticabile per l'industria, anche se molti hanno rapidamente capito che non era il lavoro che immaginavano sarebbe.
Questo percorso ha funzionato per un po 'di tempo, ma quando la progettazione, lo sviluppo e la pubblicazione dei giochi sono diventati un'industria multi-miliardaria, il potenziale progettista di giochi ha bisogno di una formazione più formale e l'ufficio è diventato un ambiente più professionale in passato. È ancora possibile passare dal supporto tecnico o dalla garanzia della qualità allo sviluppo, ma farlo senza un'istruzione e una formazione di livello superiore è diventato una rarità all'interno delle grandi società di sviluppo.
Il QA e i test una volta erano considerati un lavoro senza requisiti di qualifica o entry-level, ma molti editori e sviluppatori hanno team di test con istruzione superiore e anche abilità di sviluppo.
Ottenere una posizione di sviluppo non è solo una questione di corsi di programmazione o arte sul tuo curriculum. I processi di intervista lunghi e talvolta di più giorni si frappongono tra l'aspirante sviluppatore e i loro sogni di creare giochi.
Domande che vorresti porti:
Programmatori: quali titoli sono stati spediti? Se sei ancora uno studente universitario, qual è stato il tuo progetto finale? Hai già lavorato in un ambiente di programmazione collaborativa? Sai come scrivere codice pulito, conciso e documentato?
Artisti: che aspetto ha il tuo portfolio? Hai una solida padronanza degli strumenti che usi? Puoi prendere la direzione bene? Che ne dici della capacità di dare un feedback costruttivo?
Progettisti di giochi o progettisti di livelli: quali giochi hai creato? Perché hai preso le decisioni che hai fatto su gameplay, livello di flusso, illuminazione, stile artistico o qualsiasi altra cosa che hai fatto per rendere unico il tuo gioco?
Queste sono le domande facili.
Le interviste di programmazione comportano spesso la necessità di alzarsi di fronte ai potenziali colleghi alla lavagna e risolvere problemi logici o di efficienza di programmazione. Designer e artisti di livello potrebbero dover parlare del loro lavoro su un videoproiettore nello stesso tipo di ambiente. Molte società di giochi ora verificano la compatibilità con i compagni di squadra. Se non sei in grado di comunicare con i tuoi potenziali colleghi, potresti perdere la possibilità di svolgere un lavoro per il quale saresti perfetto.
La recente ascesa di giochi sviluppati e pubblicati in modo indipendente ha aperto una nuova strada per coloro che cercano di entrare nel settore dei giochi, ma questo non è un percorso facile da parte di qualsiasi tratto dell'immaginazione. Richiede un significativo investimento di tempo, energia, risorse e un impulso per affrontare un mercato molto competitivo.
E, soprattutto, richiede che tu sappia fallire e, nonostante ciò, alzarti e passare al prossimo progetto fino a quando non lo realizzi.